EX a facebookon
MEGRENDELÉS / ELŐFIZETÉS
galéria / fórum Galéria Fórum
ÚJ Symposion
EX
Támogatók






PLPI
2024. december 12. | Gabriella, Johanna, Franc napjaAKTUÁLIS SZÁM:1338797. látogató
Aktuális EX címlapajánlás

 

Már

kapható

Tanácstalan köztársaság

című

számunk!

Rendszerváltás gyerekszemmel

Dobay Ádám

Képek a kollektív tudatból

Gyerekkori estimese-élmények '89 környékéről

Rendszerváltáskori rajzfilmekről

2010. május 25.

 

1989-ben négy éves voltam (októbertől öt). Semmi emlékem nincs, amit a rendszerváltáshoz mint eseménysorozathoz tudnék kapcsolni. Talán azért is, mert közvetlenül és azonnal az égvilágon semmit sem változtatott azon, hogy hol laktunk, mit ettünk, vagy mi történt az óvodában.

Gyakorlatilag minden, ami a nagyvilágban történt az életem első tíz évében, nagyjából a szilveszteri kabarék meg az Uborka korai évadjainak szűrőjén keresztül érkezett a fejembe.[1] Később bántam is, hogy az általános iskolai és a gimnáziumi nekifutáskor sem sikerült 1956-nál tovább jutni a történelemanyagban, mivel ebből az időszakból csak szöveg-, hang- és hangulat-foszlányok maradtak meg, és csak sok évvel később sikerült gyakran egymásnak ellentmondó apró részletekből nagyjából összeollózgatni, hogy mi történ(hetet)t itt a nyolcvanas évek végén. De félredobva a fontoskodó bölcsészdumát, most őszintén, mindennek akkor volt bármi súlya? Érdekeltek minket öt-hatévesen a gazdasági, politikai és társadalmi történések? Fenéket. Öt-hatévesen a világ jelentős hányada az esti mese körül forog.



Azok a pszichedelikus nyolcvanas évek

 

Apukám annak idején hiába próbálta felkelteni az érdeklődésemet az ő gyerekkora egzotikus alapműfajának számító indiános regényekkel: mi már a sci-fi korszak gyermekei voltunk. A korszakhoz tartozott a hihetetlen mennyiségben beáramló sci-fi, és kisebb, de nem elhanyagolható mértékben a fantasy. A sci-fi- és fantasy-keverékek is ebben a korszakban kezdtek megjelenni egyébként (egy későbbi jó példa a lengyel–ausztrál koprodukcióban készülő Mágusok), de általánosságban is sok fantasztikus gyereksorozat került az mtv műsorára Angliából, Új-Zélandról, Ausztráliából. Ezek legtöbbje foszlányként él csak a fejemben, egy-egy emlékezetes jelenettel (például az a holland kisfilmsorozat, amiben ódon házak alatti járatokat találtak a gyerekek, vagy egy másik, brit sorozat, aminek az utolsó részében egy park gyepje fölött háton levitált egy fiú, párhuzamosan vágva a hozzá beszélő számítógép zöld képernyőjével – na, ha ezeket valaki fölismeri, dobjon egy e-mailt), mások egész erősen megmaradtak, mint a bájos brit Szupernagyi-sorozat, vagy az ausztrál Jövőből jött lány.

Talán az egyik legkorábbi volt e sorozatok közül A hegy gyomrában, aminek a kulcsszavai a telepatikus ikrek, a világító piros és kék kövek, illetve a Wilberforce család (akikről elég hamar kiderült, hogy valójában zöld, nyálkás bokor-űrlények). Rendkívül rémisztő sorozatról volt szó, rengeteg sötétséggel, vészjósló zenével, a horrorműfaj jellegzetes elemeivel. Megint csak csalnak az emlékek, igazából nagyon kevés történt a sorozat mindössze nyolc részében, az atmoszféra viszont egyszerűen nagyon kemény volt. Féltünk is rendesen, persze nem annyira, mint a Twin Peakstől, amit a szüleink néztek, de az ajtórésen át akárcsak egy-egy jelenetet is meglátva garantált volt az álmatlan éjszaka.[2]

Manapság a hatalmas rajzfilmfelhozatalba néha-néha belepillantva rájövök, mekkora szerencsénk volt a nyolcvanas évek végén, amikor rengeteg, bizonyos szempontból nagyon jó minőségű meseanyaggal volt dolgunk. Ezek azok a pozitív példák, amiknek egy vagy több emlékezetes jelenete, párbeszéde, képe, hangja vagy zenéje évtizedek után is azonnal visszajön. Ugyanúgy, ahogy a feleségemmel nagyjából kilencvennyolc százalékos pontossággal bármikor fölmondjuk az elejétől a végéig a Rapülők mindkét albumának teljes szövegét, ugyanúgy bármikor eldúdolom, mondjuk, A kockásfülű nyúl vagy a Frakk zenei témáit; és szép számmal voltak olyan alkotások is, amelyek egyszerre több fronton hatottak, csak ezúttal nem káros vagy erőltetett üzenetet hordoztak.

A kortársaim körében talán nem ismeretlen az a nem elhanyagolható százaléka a társadalomnak, akik A Mézga család idején szoktak rá a nagy méretű spirálok rajzolására (papírra ceruzával, festékkel, betonra krétával stb.). Nem tudom, az alkotók közül kinek jutott eszébe a számos archaikus kultúrában központi misztikus szimbólumként használt spirál beemelése, sőt dinamikus meganimálása, mi több, tudatmódosító frekvenciájú zúgással való kiegészítése, de nagyon beletrafált.[3] A Mézga Aladár kalandjai című sorozat hasonlóan ütött, bámulatos volt a szerencsére minden rész elején szereplő intró, ahogy Aladár fölmászik a tetőre, és egy banális képsor során előveszi a hegedűtokot, abból talán a szódás szifont, ami felfújja a mélymagenta színű, Gulliverkli névvel ellátott ötös űrhajót, amibe a kutyával bemászva aztán a vonósokkal kiegészített korai szintetizátoros műszerhangokkal indulnak útnak. A sztorik utalásai, bonyolultsága gyakran már nem volt követhető annyi évesen, de a kezdő képsor abszolút top tizes.

Kevésbé erős, mégis maradandó benyomást hagyott a Jamie és a csodalámpa című brit sorozat, igaz, ma újranézve már inkább az „ezek mit szívtak?” kérdés merül fel bennem. Pár évesen valahogy nem tűnt fel, hogy az öt perces epizódokban (egy perc eleje főcím, egy perc vége főcím!) fél részek tudnak eltelni azzal, hogy Jamie és a nagy, lógó nyelvű bobtail kutya ismétlődő háttér előtt jobbról balra megy, és semmi egyéb nem történik. A történetek hasonlóan banálisak voltak, elmentek a tengerpartra, megnéztek valamit, aztán vissza, esetleg föltűnt egy-két, a háttérhez hasonlóan pszichedelikus külsejű szereplő. De a zene és a színek kavalkádja, illetve a mágikus alapséma valahogy lebilincselő bájat volt képes kölcsönözni ennek az egyszerű mesefilmnek. Nem tudom, hogyan, de teremtett egy hangulatot, ami húsz év után is bármikor kapásból fölidéződik bennem. Látás, hallás, szuggesszív állapot – ez is mind hipnózis, viszont olyan, ami jó érzéseket hoz vissza, s talán valamit abból az energiából, amit kizárólag a kisgyerekkori nyitottság és figyelem tud létrehozni.

 

 

Volt, nem is olyan rég, egy szép világ

 

A jövő kulturális antropológusai talán a nemzedékem törésvonalait tudják majdan fölvázolni az alapján, ki melyik mesétől volt elbűvőlve, melyikkel szemben viseltetett semlegesen, és melyik taszította. Mi a feleségemmel például egyetértünk abban, hogy a Varjúdombi meséknél egyszerűen el kellett kapcsolni, valamiért nem bírtuk. Más a Kukori és Kotkodától mászott falra (nekem az a semleges kategória). De van egy másik törésvonal, ez pedig a kor. Bámulatos, hogy ha két ember akár csak pár hónapos eltéréssel született, már teljesen más a meseállománya. A ’84-esek egyik fele például azonnal ugrik az Arkana, Spartacus, Shag-Shag hívószavakra (vagy ha ezekre nem is, a Popócicire biztosan), a másik fele viszont széttárja a karját és rázza a fejét. Pedig a francia Az elsüllyedt világok volt talán a nyolcvanas évek végének egyik legmeghatározóbb rajzfilmsorozata.

Az eredeti francia címén Les Mondes Engloutis korai sci-fi/fantasy hibrid, ami a történelemből, az irodalomból merített. Széles műfaji skálákon mozgott, és mélységesen kidolgozott saját mitológiával operált, amit létező mitológiákból pakolt össze, ügyesen belemarkolva néhány egyetemes kulturális motívumba. Különösen szimpatikus volt továbbá az a vonulat, ami például az amerikai rajzfilmektől élesen elválasztotta: ugyanis nem az ellentétes erők küzdelme, valamint az egyikük győzelme volt az alapja – sőt talán soha egy sorozatban sem volt annyi cselekményszál, ami az ellenségeskedések elszenvedőit és áldozatait bemutatva ennyire szilárdan vállalt volna föl háborúellenes üzenetet.

Ugyanakkor a sorozat új – vagy inkább még régebbi – értékrendet is javasolt ennek a helyére, méghozzá az egyik főszereplő, Arkana személyében. A föld gyomrából a felszínre küldött hírvivő-sámánnő az évszázadokon át elfeledett–elnyomott, archaikus női értékeket hangsúlyozza a segítő-gyógyítő-megmentő mágia, a földkapcsolat, a figyelem, a gyűjtögetés elemeivel. De Spartacus sem szabványos férfihős volt, hanem – a Dragon Ball Songokujához hasonlóan – a figyelemre és a védekezésre alapozó harcos típusa, a keleti iskolák képviselője. Fegyverrel rendelkezik ugyan: a karjára nyílpuska van szerelve – ám ezt legtöbbször kreatív eszközként használja, például magas helyekre való feljutásra, továbbá ha valakinek például kötélpálya kell. A történet végére összemelegedő Arkana és Spartacus pozitív archaikus anya- és apaképei mellé a megfelelő perspektíva érdekében ott voltak a gyerekszereplők, Bob és Rebeka, illetve a komoly, mély történeteket oldó comic reliefként a szinte minden részben feltűnő (és felsülő) kalózok, a felejthetetlen kalózos dallal, ami szigorúan véve az egész sorozatból kilóg, de közben meg mekkora sláger. Ugyanakkor furcsa vonzerőt adott a sorozatnak a komoly és komolytalan, a szakrális és a szatirikus közötti billegés.

A magyarban rossz sorrendben vetítették a részeket (még a magyar dvd-kiadás is így jelent meg), ráadásul a teljes történet sosem állt rendelkezésünkre. Így igazán a mai napig nem állt össze az árkádiai örökösök és az elveszett neolitikus kőtömbök egyre szövevényesebb története. Egy azonban egyértelműen megmaradt, mégpedig hogy a megoldás nem az, hogy az egyik ellentét kioltja a másikat, hanem annak a fölismerése, hogy az ellentétek bennünk vannak, és ezek elfogadása, saját magunkban való integrálása szünteti meg őket. Ahogy járja a föld alatti világokat, Spartacus a mitológiai hős évezredes útjának állomásait bejárva próbákon esik át, sámán viszi misztikus transzutazásra, találkozik a családtagjaival, őseivel és a saját jövőbeni leszármazottaival is, a végső megoldáshoz pedig a múlt és a jelen, a jó és a rossz (azaz inkább a vélt jó és a vélt rossz) egy helyre terelésével és az ezáltal bekövetkező föloldásával jut el. Gyanús, hogy a rég letűnt korokon, világszférákon, mítoszokból, fikcióból és történelemből ismert történetekből kinőtt mikrouniverzumokon átutazó csapat valójában a Jung által felvázolt kollektív tudattalanban utazik, ahol gyanúsan hasonló módon mosódnak el a tér és az idő, a mítosz és a történelem, a mese és a valóság határai. Amiként Bob és Rebeka a néző gyerekeknek (és a felnőtt nézők gyerekrészének) kínál azonosulási lehetőséget, valamint ahogy Spartacus és Arkana archaikus férfi és női mitológiai sémákat elevenítenek fel, úgy az egész történet tekinthető saját tudatunk allegóriájának; ahogy egyszer valamikor, mint maga a sorozatbeli Árkádia, kiszakadtunk saját, valódi önmagunkból, és kizárólag a megannyi saját és kollektív belső világ és archetípus fölfedezésén túllépve, saját belső ellentéteinket egyesítve találhatunk vissza ahhoz a központi, belső naphoz, amiről már-már azt hittük, hogy elvesztettük.

 

Kicsit mintha az egész rendszerváltáskori gyerekfilm-kollektíva egy nagy merítés lett volna nekünk a kollektív tudattalanból. Alig pár év leforgása alatt, párhuzamosan és egyszerre szakadt ránk a világ negyvenes és nyolcvanas évek közötti rajz- és ifjúsági filmtermésének hol szándékosan, hol véletlenszerűen szerkesztett válogatása: a Tom és Jerry a negyvenes, ötvenes és hatvanas, a szocialista blokk oktató-nevelő vagy csak egyszerűen szórakoztató rajzfilmjei a hetvenes, és a kortárs új műfajok prominensei a nyolcvanas évekből. És mennyi minden mellett mentünk most el szó nélkül, Macskafogó, Barbapapa, Múmin, Az elveszett aranyvárosok, Csip-csup csodák (a.k.a. Kalán néni), Praclifalva lakói, Denver, az utolsó dinoszaurusz, Rongybabák, Szíves bocsok, Mosómacik, Alfréd, a kacsa, Kisvakond, Pötty, megannyi Walt Disney bemutatja, sőt a szerencsések által valahogy befogott Sky One-on és Super Channelen akkor futó sorozatok, hogy csak az Inspector Gadgetet, a Diplodost vagy a Transformerst említsem.

Az viszont, hogy hatalmas mennyiségű gyerek meghatározó közös élményei lehettek ezek a műsorok, kizárólag annak volt köszönhető, hogy egyetlen csatornán, egyetlen műsorsávban, a nap meghatározott szakában futott az esti mese (a Disney-mesedélután délutáni kezdési időpontját kivéve). Szűrve és koncentráltan kaptunk tehát mesét, de még épp olyan dózisban, amibe nem őrültünk bele. A különleges sorozatok mellett – mert tényleg volt számos olyan, ami még ma is bőven megállja a helyét – ezért is kitüntetett a mi generációnk helyzete a gyerekkori szórakoztatás területén. Az esti mese egyszerre százezrek élménye volt. Persze, az idők haladnak, és mindenki a saját gyerekkorára emlékezik nosztalgiával, de mégis, ma már nem ugyanaz a furcsa, átmeneti világ van, mint akkor. Ma már a kábelcsomagonként legalább öt mesecsatornával, napi huszonnégy órás műsorral teljesen mást jelent a gyerekek tévénézése: egyéni, gyakran véletlenszerű élményt a korábbi koncentrált, közösségi esemény helyett, ráadásul eltűnt a meseblokk egészséges időtartamának a fogalma, a jól meghatározott kezdés és befejezés.[4] Bár ma is születnek gyöngyszemek, szerencsére nem is olyan nagyon kevés, rengeteg a politikai korrektsége vagy egyszerűen a mélyebb tartalom hiánya miatt felszínes sorozat. Az átláthatatlan káoszban tán nem egyszerűen szubjektív vélemény a húsz évvel ezelőtti állapotokra való nosztalgikus visszaemlékezés, de hamarosan a mi nemzedékünk gyerekei lesznek annyi idősek, mint akkor mi, és biztos vagyok benne, hogy az én majdani utódaim számára felmutatandó mese-repertoárban szerepelniük kell azoknak is, amelyek akkoriban nekem nyújtottak egyéni és maradandó, jó élményeket.

Jó éjszakát, gyerekek!

 

 

* * *

 


MACSKA-DOLLÁR-MACSKA, VESSZŐNYOLC, VESSZŐEGY

Nyolcvanas-kilencvenes évekbeli számítógépekről és játékokról

 

1988-ban, négyéves koromban anyukám egy betegség miatt nem gépelhetett tovább a régi nagy írógépen. Közben egy ismerős, akinek apukám már korábban segített schillinget szerezni, Kanadába készült disszidálni, és a legtöbb dolgát igyekezett pénzzé tenni, így vált meg az alig használt Commodore 128-as számítógépétől, amit végül monitorral és mátrixnyomtatóval együtt adott el a szüleimnek harmincezer forintért. Ez egyáltalán nem volt olcsó, de úgy számoltak, hogy ha egy elektromos írógép tizenöt-húszezer, és újonnan harmincezer magában egy Commodore 64 alapgép, akkor megéri. Jó vétel volt, ugyanis volt valamilyen kapcsoló a 128-asunkon, amivel teljes értékű Commodore 64-ként indult el az operációs rendszer, és nagyjából a gép teljes élettartama (egy balul elsült billentyűzetszerelési kísérletig eltelt közel tizenhárom-tizennégy év) alatt ebben az üzemmódban használtuk a masinát.

Nem tudom, pontosan honnan és hogyan, de hamarosan elkezdtek érkezni azok az 5,25 hüvelykes floppylemezek, amikre különböző játékprogramok voltak összemásolva. Addigra már valahonnan szereztünk egy joystickot, anyukám meg megtanított az alapparancsokra. LOAD”$”,8,1 – magyarul load, macska-dollár-macska (mármint hogy macskaköröm) vesszőnyolc vesszőegy. Ezt beírva töltődött be az adott lemez tartalma, amit aztán lehetett listázni, majd futtatni a kiválasztott fájlt. A vesszőegy valami extra dolog volt, valaki azt mondta, gyorsabb a töltés, ha ezt odaírjuk a végére. Ugyanúgy töltött, mintha csak a vesszőnyolc volt a végén, de biztos, ami biztos. Évekkel később már volt olyan fájl, amit vesszőkettővel a végén kellett betölteni. Nagy újítás volt.

Volt egy olyan különleges lemezünk, szám szerint a nyolcas, ami teljesen üres volt, és úgy is maradt, mivel évek teltek el, amíg beszereztük az első olyan programot (az izgalmas nevű Mavericket), ami körülményes, fél óráig tartó eljárással adott lemezről egy másik, üres lemezre volt képes másolni a lemez teljes tartalmát. Ámultunk-bámultunk, hogy egy otthoni felhasználó is képes lehet ilyen trükkökre, hogy másolás. Tényleg más idők jártak akkor.

 

 

unlimited lives: y/n?

 

Végig a nyolcvanas években gyűltek, gyűltek és csereberélődtek a C64-lemezek közeli s távolabbi barátokkal, összesen talán vagy kétszáz játék ha összejött a kilencvenes évek közepére. A mai konzol- és pc-játékok helyzetével összehasonlítva a minőségarányok nagyjából megegyeztek: a játékok többsége legjobb esetben közepes, gyakran igen alacsony színvonalú volt. Sokuk azért, mert más gépekre írt játékok átiratai, vagy játéktermi játékok lebutított változatai voltak. Rosszabb átiratoknál simán előfordult, hogy egy adott részen nem lehetett túljutni: a Rastanban a barbár hős rövid lábaival sehogy sem tudott átugrani az egyik szakadékon, a Tower of Terror legendás harcosa pedig ugrás közben folyton beverte a fejét egy véletlenül túl alacsonyra tett plafonba.

Más játékok végigjátszhatatlanul nehezek lettek. A játéktermi játékokat ugyanis akkoriban direkt nehézre tervezték, hogy a gyakori Game Over miatt az ember kénytelen legyen folyamatosan bedobálni az újabb húszforintosokat a gépbe a folytatáshoz – az átíráskor a pénzbedobással együtt a folytatás lehetősége is megszűnt, így maradt a három, öt, esetleg hét élet egy játékra, utána meg a végleges Game Over. Ez a nehézségi szint volt a standard, úgyhogy a nem-átirat játékok általában maguktól voltak bitang nehezek.

Ez rendkívül megnehezítette a végigjátszást a korszak egyik csúcsműfaját jelentő platformerek, illetve akkori elnevézéssel „ügyességi mászkálós” játékok legtöbb képviselőjénél. A huszonnyolc pályás Wonderboy utolsó negyedében például nagyjából harminc-ötven próbálkozással lehetett túljutni egy-egy pályán. Az úgynevezett direkt-szivatós alfaj tipikus képviselőjének számító Rick Dangerous fő nehézségét a nagyjából véletlenszerűen elhelyezett, semmiből előkerülő csapdák és egyéb instant-halál tényezők adták, amit csak ezek pontos helyének kitapasztalásával és megjegyzésével lehetett túlélni.

Nem is csoda, hogy a legtöbb vásárolt játéknak egyenesen a programkódjába írtak bele örökélet-kapcsolókat a különböző cracker-csapatok. Persze volt olyan is, hogy még ez sem segített. A szintén játéktermi Ninja Spirit átültetésénél az utolsó, filmbe illő pályaszakaszon hősünkkel vagy egy percen át kell lefelé zuhanni egy szakadék mélyére és jobbra-balra manőverezve elkerülni az alulról érkező ellen-nindzsák százait, akiknek – szokás szerint – egyetlen érintése is a biztos halált jelenti. Ha ez önmagában nem lenne elég, a zuhanás sebessége körülbelül duplája az eredeti változaténak, így vált az egyik legrosszabb gyerekkori, játékokhoz fűződő élményemmé, amikor vagy egy óra játékidő és vagy huszonöt perc próbálkozás után (menteni ugye ekkor még nem lehetett) stressztől kimerülten kellett kikapcsolnom a gépet. A nevéhez hű Impossible Mission első és második részét sok évi próbálkozással és összesített családi erővel sem sikerült soha befejezni, ezekben ugyanis olyan logikai feladványok megoldása szükségeltetett a befejezés eléréséhez, amelyeknek még a működési elvét sem sikerült kitalálnunk, nemhogy a nyitját.

Teljesen más műfajt jelentettek a Lucasfilm Games, a későbbi LucasArts által jegyzett több lemezes (nagy szó volt!) kalandjátékok. Ezek korai darabjai, a Maniac Mansion vagy a Zak McKracken and the Alien Mindbenders az akciójátékok egy-két órás végigjátszási idejéhez képest több tucat órás elfoglaltságot jelentettek, szerencsére üres lemez birtokában ezeknél már ki is lehetett menteni a játék állását. Ez persze még nem garantálta a pozitív végkifejletet, a történetet ugyanis el lehetett rontani: fontos tárgyak semmisülhettek meg, sőt főszereplők halhattak meg. Nem lehetett visszalapozni sem, mint a Kaland–Játék–Kockázat könyvekben, elölről kellett kezdeni a játékot. Tiszta szerencse, hogy ott voltak az „lsi Alkalmazástechnikai Tanácsadó Szolgálat” gondozásában megjelent színes borítós vastag 1001 végigjátszás-könyvek, amik több tucat oldalas leírásokban pontról pontra végigvették a játék elkészülésének történetét (beleértve azt is, hogy hogyan jutott az országba, és melyik crackercsapat törte föl!), végigvezették a felhasználókat a teendőkön, sőt nagyjábóli nyersfordításban még a párbeszédeket is közölték azok számára, akik nem beszéltek angolul – vagy németül, mert a Maniac Mansiont példálul ilyen formában tudta beszerezni az egyik szomszédunk. Hasznos volt, német szókincsem jó része (olyan mindennapi életben hasznos kifejezések, mint az alter rostige schlüße) innen származik. A legnehezebb ebből a játéktípusból talán mégis egy magyar játék volt, az Időrégész, amiben végigjátszás híján alig pár dolgot tudtam elérni azelőtt, hogy beestem volna egy kútba, megevett volna valamilyen ordas fenevad, vagy laposra nyomtak volna a hegyoldalról legördülő sziklák. Ráadásul ez még szöveges kalandjáték volt, vagyis nem kurzorral kellett vezérelni a szereplőket, hanem kitalálni, mit kell beírni ahhoz, hogy történjen valami. Nemrégiben sikerült megszereznem a játék egy másolatát Windows alól futtatható c64-emulátorra, de kalandom hamar véget ért, mert magyar billentyűzet-emuláció híján csak keletre és nyugatra tudtam haladni, az ékezet nélküli „eszak” és „del” parancsokat már nem tudta értelmezni a program.

 

 

Nem csak játék és mese

 

Míg tőlünk nyugatabbra és keletebbre egyaránt helyet nyert a számítógépes játék mint a tömegkultúra szerves része, mint az irodalommal és a filmmel egyenértékű művészeti ág (és mivel ezekkel a játékokkal együtt nőttem fel, számomra is teljesen természetes a kortárs kultúrában jogosan elfoglalt helyük), itthon a mai napig inkább a negatív visszajelzésekről hallok csak, ahol a számítógépes játékokkal eltöltött napi fél–egy óra már veszélyesebbnek minősül, mint a magyarok által átlagosan a tévé előtt eltöltött napi kettő–négy. Bár tulajdonképpen minden kikapcsolódási forma átcsaphat függőségbe, mindig furcsálltam, hogy a letehetetlenül izgalmas könyvek esetén társadalmilag legitimált az egy ültő helyben történő végigolvasás, viszont a hasonlóan lebilincselő játékok esetében már minimum furcsának számít a bennük való elmerülés.

Egy biztos, azzal hiába érvelnek, hogy a számítógépes játékok más fontos játéktevékenységtől veszik el az időt a gyerek életében. Ez csak akkor igaz, ha a gyerek a játéknak ezt az egyetlen eszközét ismeri. Számomra a számítógépes játék a mese és a fizikai világban végzett játék között helyezkedett el, de egyikkel sem volt egyenértékű. Nem csökkent a szükségem arra, hogy egy más által mondott történet passzív hallgatója legyek, vagy hogy fizikai tevékenységet végezzek, szaladgáljak, táncoljak. Napi több órát voltam képes eltölteni a Lego-szereplőkből és helyszínekből kreált játék-tévésorozatom újabb és újabb sztorijainak eljátszásával. Imádtam és a mai napig imádom a társasjátékokat is. Ugyanakkor a számítógépes játékok a mai napig egyediek abban, hogy valamilyen történet is zajlik bennük, és annak egy részét én magam irányíthatom, sokkal több ponton a részévé válva a történetnek, mint bármely más médium esetében. Az olvasott és elképzelt (könyv), hallott és elképzelt (mese), olvasott és látott (képregény) vagy hallott és látott (film, rajzfilm) történetekkel szemben itt még egy rétegnyi azonosulási lehetőség van a szereplőkkel (mert hát nem csak látom meg hallom, még én is irányítom őket!). Van olyan pszichológiai iskola, amiben a jó játék egyedül az, amit a gyerek minimális külső meghatározással, a saját fantáziáját használva hoz létre, szerintem viszont a lényeg az egyensúlyon van: legyen meg a lehetőség a teljesen szabad játékra is, a részben kontrollált játékra is, valamint a passzivitásra is, ugyanis az igény mindháromra megvan.

 

 

Jogos nosztalgia

 

Számos pozitív hatást kötök a c64 mellett eltöltött órákhoz. Ott van például a finommechanikai mozgások és a szem–kéz-koordináció, a reflexek fejlődése. Ott vannak a közösségi élmények, ahogy a joystickot egymás kezébe adva próbáltunk átugrálni a Giana Sisters tizenhatos pályáján a kastélyban a folyó felett, amiből ritmikusan ugráltak ki a piranhák; ahogy apukámat kértem meg, hogy a Wonderboy hatos és hetes világában győzze le a tigris-, majd keselyűfejű, tűzgolyókat dobáló főellenséget; vagy ahogy egy – avagy több – nyaraláson az egész szigligeti alkotóház összegyűlt a közkívánatra Commodore-ra kötött tévéhez és szurkolt anyukámnak, az egyetlen ismert személynek, aki legyőzte Samantha Fox fekete-fehér pixelhalmazát a róla elnevezett sztriptízpóker-játékban. (Azért engem idegesített, hogy nem jön homokozni, hanem egész nap a gép előtt ül. Egyszer ki is rántottam a széket alóla, amiért az apja majdnem rám támadott. Nem is kerültem közelebbi viszonyba vele. Közel egy évtizeddel később, amikor segített vágni egy videót, döbbentem rá, hogy ő volt az. – A szerk.) Ott voltak a nyári ábrándozások, ahogy a már újságban néhány részlettel beharangozott új játékokat képzeltük el, milyenek lehetnek majd, vagy a végigjátszásokat mint regényt olvasva képzeltük hozzájuk a (valóságosnál aztán sokkal színesebbnek bizonyuló) grafikai megjelenítést.

Ahogy fejlődött a technológia, fontos korszak ért véget a c64 és kortársai kifutásával. Egyre csak nőtt a különböző gépek kapacitása, és talán úgy lettek egyre lustábbak is a játékkészítők. Talán mert egyre kisebb volt a nyomás, hogy minél többet és jobbat minél kisebb helyre kell sűríteni. A kilencvenes évek közepén a 3d varázsa jó ideig kiszorította a 2d-t, a hagyományos műfajok felbomlottak, mára már szinte teljesen eltűntek a régi legendás platform- és kalandjátékok. Az elmúlt évek retrólázában hiába nőtt meg a nosztalgia a nyolcvanas évek végének, kilencvenes évek elejének játékai iránt, az elmúlt másfél évtized egyre realisztikusabb grafikáért, fizikai motorért, ésatöbbiért folytatott harca máshová tolta a játékkészítés fókuszát, és a régiek mintájára készülő játékoknál kevés kivételtől eltekintve újra és újra bebizonyosodik, hogy elveszett a régi kor mestersége, ma már nem tudnak közelítőleg sem olyan játékokat csinálni, mint akkor. Rendre születnek még persze zseniális játékok, de a mi gyerekkorunk nagy játékműfajait, úgy tűnik, egyelőre nem sikerül újraéleszteni. Nem utolsósorban ez az, amit a ’89 körüli játékok jelentettek: a számítógépes játékkészítés és a kétdimenziós műfajok aranykorát, és egy olyan mércét, amit azóta is csak ritkán sikerül elérni.

 

 

Helyszűke miatt az itt megjelent cikk az eredeti írás nagyjából fele. A szöveg teljes terjedelmében a szerző honlapján, a www.mitologia.hu oldalon olvasható.

 



[1] Az első konkrét emlékem bármilyen nagyobb társadalmi eseményről a taxisblokád volt, mondjuk az is csak annak kapcsán, hogy aznap nem tudtak elvinni Békásmegyerre a zongoratanárnőhöz, és ezt valahogyan el kellett nekem magyarázni – a magyarázatra persze szintén nem emlékszem, csak arra, hogy a híradóban egy jó nagy svenkkel mutatják a sok sárga autót, meg hogy egy szakállas ember lóg ki egy ablakon és kiabál.

[2] Egy említést megérdemel a korszak két, ismerősi körben legrémisztőbb alkotása, nevezetesen két b-film: az Ahová lépek, szörny terem, ami után napokig féltem lelépni a padlóra az ágyamról, illetve a Szörnyeteg a mostohám (nem összekeverendő a Marslakó a mostohámmal, bár az sem volt semmi), ami abszolút takaró alatt rettegős álmatlanságbajnok volt nálam és annál az általános iskolai évfolyamtárs lánynál is, aki ajánlotta nekem a filmet.

[3] Épp e cikk írásának idején találkoztam egy ismerősömmel, akinek a pólóján egy színvakság-tesztekhez használt színes pöttyökkel teli ábra volt látható. Rejtélyes a hasonlóság azok között a pöttyök és a Mézga-spirál pöttyei között. Vajon ez lehetett a grafikai alap?

[4] A Magyar Televízió mintha időnként rájönne erre és elkezdené felújítani az esti meseblokkok régi szokását. Nagy élmény volt például a közelmúltban újra Nils Holgerssont látni, utána a tévémaci levezető animációjával. Már csak a csiga-szignál hiányzott.


EX Symposion 2004 All rights reserved ©  |  Főszerkesztő: Bozsik Péter  |  Kiadja az EX Symposion Alapítvány  |  bozsik@exsymposion.hu  |  Webdesign: Pozitív Logika Kft.